Link’s Awakening : le donjon qui m’a appris à enseigner

Les héros qui m’ont appris à transmettre #2 :
Il y a des jeux qu’on termine.
Et il y a des jeux qui restent.
Je l’ai découvert sur Game Boy. Une aventure qu’on pouvait emporter partout, glissée dans une poche, vécue dans le train, sous la couette, en vacances. À l’époque, j’avais la sensation de vivre la plus grande aventure possible en jeu vidéo. Tout un monde, tenu au creux de la main.
Je suis en train de préparer mon top 11 des jeux qui m’ont marqué. Et parmi eux, il y en a un qui occupe une place à part : Link’s Awakening.
Ce n’est pas le Zelda le plus connu. Ce n’est pas le plus grand, ni le plus épique.
On n’est pas en Hyrule.
Il n’y a pas Ganon.
Juste une île, Cocolint, posée au milieu de nulle part. Un monde étrange, doux, mélancolique. Un monde construit sur un rêve. Et une fin qui n’est pas une victoire, mais un adieu.
Détail amusant, que je réalise seulement en écrivant ces lignes : Link’s Awakening est sorti en 1993. Exactement comme Jurassic Park, le film dont je parlais dans le premier épisode de cette série. Deux aventures de la même année, qui ont façonné le même gamin.
Comme le dit Doc Brown dans Retour vers le futur, une date qui revient ainsi possède peut-être une importance cosmique, un de ces points de bascule dont dépendrait tout le cours du temps. « Ou alors, ce n’est qu’une incroyable coïncidence. »
C’est un des jeux les plus poétiques auxquels j’ai joué.
Mais ce n’est pas pour ça que j’en parle ici.

Un héros qui n’apprend rien à personne
Link ne parle pas.
Il n’explique rien. Il ne fait la leçon à personne. Ce n’est pas un mentor, pas un sage, pas un professeur.
C’est même l’inverse d’Alan Grant, mon héros du premier épisode.
Et pourtant, Link’s Awakening m’a appris plus de choses sur l’apprentissage que beaucoup de cours que j’ai suivis.
Parce que dans ce jeu, ce n’est pas le héros qui enseigne.
C’est la structure.
Le donjon, ou la plus belle leçon de pédagogie
Regardez comment se déroule un donjon de Zelda. Vraiment. Étape par étape.
On entre sans la carte.
On explore. On se perd. On ne comprend rien à l’organisation des lieux. C’est le début de tout apprentissage : le flou. On découvre un sujet, on tâtonne, on ne voit pas encore l’ensemble.
Puis on trouve la carte.
D’un coup, le donjon prend forme. On voit les salles, les liens, ce qu’il reste à explorer. C’est le moment où un sujet vous est présenté : on ne le maîtrise pas, mais on en voit enfin les contours.
Ensuite, on trouve l’objet.
Au cœur du donjon, il y a toujours un objet. Les bottes, le grappin, les palmes. Une nouvelle capacité. C’est la compétence à apprendre, celle qui, il y a cinq minutes, n’existait pas pour vous.
Et on l’utilise, encore et encore.
Le donjon est alors truffé d’endroits qui n’ont de sens qu’avec ce nouvel objet. On s’en sert, on se trompe, on recommence, on comprend. C’est la pratique. Le passage de « je viens de l’avoir » à « je sais m’en servir ».
Et puis arrive le boss.
Et le boss, on ne peut le battre qu’avec l’objet du donjon. Impossible autrement. C’est l’examen. La preuve, par l’usage, que la compétence est acquise.
Une découverte. Un cadre. Une compétence. De la pratique. Une validation.
Ce n’est pas un donjon. C’est un plan de cours parfait.

Le vrai génie : le boss final
Et à la toute fin du jeu, il y a un dernier combat.
Celui-là ne demande pas de maîtriser un objet. Il demande de les maîtriser tous. De se souvenir de chaque compétence apprise, et de savoir laquelle sortir au bon moment.
C’est l’évaluation finale. La synthèse. Le moment où tout ce que vous avez appris, morceau par morceau, doit tenir ensemble.
Aucun professeur ne vous a rien expliqué.
Personne ne vous a fait de discours.
Et pourtant, vous avez appris, parce que l’expérience était conçue pour ça.
Pourquoi ça marche : ce que les jeux savent de l’apprentissage
Cette boucle n’a rien d’un hasard.
Si elle nous apprend si bien, c’est qu’elle épouse la façon dont on apprend vraiment.
On retient mal ce qu’on nous dit. On retient ce qu’on fait.
Un bon jeu ne t’explique presque rien. Il te met en situation et te laisse comprendre par l’action. Il te donne un retour immédiat, réussi ou raté, tout de suite, pas dans trois semaines sur une copie corrigée. Et il cale la difficulté juste au-dessus de ton niveau : assez pour t’accrocher, pas assez pour te décourager. Les game designers appellent ça garder le joueur dans le flow. Les pédagogues cherchent cette même zone depuis toujours.
Un chercheur, James Paul Gee, a écrit un livre entier là-dessus : les bons jeux vidéo sont, sans le dire, des machines à apprendre.
Et le game designer Raph Koster va plus loin, avec une phrase que j’adore : le fun, c’est le cerveau en train de maîtriser un motif. S’amuser et apprendre seraient donc le même geste.
C’est pour ça que le donjon de Zelda ressemble à un cours parfait. Ce n’est pas le cours qui imite le jeu. C’est le jeu qui a redécouvert, tout seul, comment on apprend.
Mais un jeu ment un peu
Sauf que si j’en restais là, je vous mentirais autant qu’un jeu.
Parce qu’un jeu, justement, ment un peu.
Dans un donjon, quelqu’un a tout truqué pour vous. Un designer a garanti que le bon objet est là, que la difficulté monte au bon rythme, qu’une solution existe dans la pièce.
La réalité ne fait pas ça. La vraie vie, c’est un donjon sans carte, et sans la garantie que la solution soit à portée de main.
Il y a un autre piège. Savoir se servir des palmes dans le jeu, ce n’est pas savoir nager. Maîtriser une mécanique dans son petit monde clos, ce n’est pas encore savoir la transposer ailleurs. Or c’est tout l’enjeu : le transfert vers le réel.
Et il manque une étape à la boucle. Une seule, mais elle est capitale.
Le jeu est génial pour te faire faire. Il est nul pour te faire prendre du recul.
On n’apprend pas vraiment en faisant. On apprend en faisant, puis en réfléchissant à ce qu’on vient de faire. Ce petit temps d’arrêt, ce « qu’est-ce que je viens de comprendre, au fond ? », le jeu ne te le donne pas.
Une bonne formation, si.

La même boucle qui enseigne peut enfermer
Et il y a une dernière chose. La plus importante, peut-être.
La boucle qui apprend est exactement la même que celle qui enferme.
Action, récompense, progression, envie de recommencer : c’est le moteur d’un bon donjon.
C’est aussi celui d’une machine à sous. D’un fil qui défile sans fin. D’une appli pensée pour qu’on n’en sorte jamais.
Ce qui les sépare, ce n’est pas la mécanique. C’est l’intention.
Une boucle bien pensée te rend plus capable, puis te laisse partir. Une boucle mal intentionnée te rend plus accro, et fait tout pour te retenir.
Les badges pour les badges, les points pour les points, les récompenses vides : ce n’est pas de la pédagogie. C’est de la capture déguisée en apprentissage.
C’est toute la ligne que j’essaie de tenir, dans mes formations comme dans les sites que je crée. Relier, jamais manipuler. Rendre les gens plus libres, pas plus dépendants.
Ce que ça change dans ma façon de transmettre
Depuis, je vois mes formations comme des donjons.
Je me retiens de donner la carte et tous les objets dès la première minute. C’est tentant, on voudrait tout dire, tout montrer. Mais un apprenant noyé sous tout le savoir d’un coup n’apprend rien.
Alors je laisse explorer un peu.
Je donne un outil à la fois.
Je crée des situations où cet outil devient la seule solution, pour qu’on ait envie de s’en servir, pas parce que je l’ai dit.
Et je ménage, après chaque étape, ce petit temps de recul que le jeu oublie. Qu’est-ce qu’on vient d’apprendre, et où ça resservira ?
Je garde en tête ce moment précis, dans chaque donjon, où l’on récupère l’objet et où tout le niveau se rouvre d’un coup.
Ce moment-là, c’est exactement le déclic que je cherche à provoquer :
« Attends, avec ça, je peux faire ça ? »
Le passage de « je ne suis pas capable » à « je peux peut-être essayer ».
La fin : un adieu
Et puis il y a cette fin.
Je m’en souviens encore très bien. Tout au long de l’aventure, je m’étais attaché à cette île et à ses habitants. Et le jeu se termine par un départ. L’île était un rêve. On la quitte, et on laisse derrière soi des gens qu’on avait appris à aimer. C’est un des sentiments les plus forts que m’a laissés un jeu vidéo. Beau, et un peu triste.
Je crois que les plus belles expériences d’apprentissage finissent un peu comme ça.
Un bon formateur, comme un bon donjon, n’est pas là pour qu’on reste.
Il est là pour qu’on reparte. Plus autonome, un peu changé, capable d’affronter le prochain niveau tout seul.
Le rêve se termine.
Mais ce qu’on y a appris, lui, reste.

Merci Link
Merci à cette île qu’on ne revoit jamais.
Merci à ce héros silencieux qui n’a jamais fait la leçon à personne, et qui, sans un mot, m’a montré comment on apprend vraiment.
Merci à tous ces jeux qui, sous prétexte de nous divertir, nous ont appris à explorer, à essayer, à échouer, à recommencer.
Parce qu’avant d’être formateurs, créateurs ou passionnés, nous avons tous été des enfants, une manette à la main, en train de comprendre le monde une salle de donjon à la fois.